【剣盾単体考察】しろいハーブクレベース【ミミッキュ受け】
ついに8世代が始まりましたね!!
ところで8世代で受けサイクル・受けループを使っている皆さんは日々あのポケモンに泣かされていますよね?
そう,あいつ.
ミミッキュです.
ミミッキュは8世代では球型が主流で,ダイゴーストのBダウン効果も相まって,受けだしする際に剣の舞をされても受けきることができる受けポケモンがほとんど存在しないのです.
7世代ではミミッキュ受けとして有名だったドヒドイデやナットレイ,今作から参戦した物理受けのアーマーガアでさえ,うけだしするターンに剣の舞を積まれるとダイゴーストを連打しているだけで死んでいきます.
現時点ではミミッキュの剣舞に対して後出しから安定して受けきることができる高速再生技持ちのポケモンは存在しないというのが通説だと思います.
しかし,後出しからミミッキュを受けきることが出来るポケモンが存在したのです.
そう,クレベースです
クレベース@しろいハーブ
アイスボディ(頑丈が解禁されたら頑丈)
わんぱく HB252
ゆきなだれ/ボディプレス/てっぺき/じこさいせい
このポケモンは高速再生技をもつポケモンの中で最も高い物理耐久指数,そして剣の舞と積みあうことができる鉄壁を覚えます.
しかし,こいつでさえも普通はミミッキュを後出しから受けることができません.具体的には,
球特化A2↑ダイゴースト→HB特化 52.9% 〜 62.3%
このターンに鉄壁を積んでも,Bダウンの追加効果によりBが1段階しか上がらず,次のダイゴーストで落ちてしまいます.しかし,こいつにしろいハーブを持たせたことにより,
・1ターン目
A2↑ダイゴースト→ 52.9% 〜 62.3% ※しろいハーブでBダウンしない
てっぺき
・2ターン目
A2↑ダイゴースト→B2↑ 27.2% 〜 31.6%(1ターン目と合計で80.1% 〜 93.9%なので確定で耐える)※Bダウンする
じこさいせい (50%回復する)
・3ターン目
A2↑ダイゴースト→B1↑ 35.1% 〜 42.5%(前のターンに自己再生してるので確定で耐える) ※Bダウンする
じこさいせい (50%回復する)
・4ターン目(ここでダイマックスが終わる)
A2↑シャドークロー→ 21.2% 〜 25.2%(前のターンに自己再生してるので確定で耐える)
じこさいせい (50%回復する)
という流れで,確実にミミッキュを受けきることができます.ちなみに4ターン目に剣舞されたとしても5ターン目に鉄壁を積めば間に合います.(ダメージ計算割愛)
このクレベース,vsミミッキュ以外では持ち物が死ぬことも多くありませんが,どくどくや挑発の採用率が非常に低い現在の8世代では物理受けとしての性能は十分で,一致弱点をついてくるバンギラスやウィンディ以外のほぼ全ての物理ポケモンを受けることができます.
さらにはB実数値259からのボディプレスは例えばミミッキュの特化球シャドークローよりも火力指数がたかく,鉄壁を積むことでかなりの火力を出すことができます.
恐らく現時点で後出しからミミッキュを受けきれる高速再生技もちの受け駒はこいつだけです!みんな!クレベースを使おう!
【USM s9】ゲンガナンスポリ2【最終2012】
こんにちは、今回はポケモンUSUMのシーズン9で使用した構築について書かせて頂きます。
使用パーティーはこちら
<構築経緯>
新年度でリアルが忙しくてポケモンに時間を割けなかった。シーズン最終日前日にまだ構築がない状態でレートも上げてなかった。2日でレートを上げないといけないので、相手にサイクルを回させずに試合を早く終わらせる陽キャ系のパーティを使おうと思った。そんな中でかげふみという特性で強制的にサイクルを回させず対面勝負を強要できる究極の陽キャ構築ゲンガナンスの存在を思い出して使うことにした。
とはいえ実際に滅びで嵌められるパーティーは環境に殆どいないので、選出率は
>>=>>って感じでゲンガナンスポリ2というよりマンムーリザナンス構築って言ったほうが良い説はある・・・
<個別解説>
ゲンガー@メガ石
おくびょう
167(252)-*-100-191(4)-115-200(252)
シャドーボール ほろびのうた まもる みちづれ
個人的に一番好きなメガ進化ポケ。
ただの滅びゲンガー。後述するリザYが優秀であまり選出機会は多くなかったが、受け系のパーティーにはかなり強くナンスと合わせて数々の陰キャを殺した。
ソーナンス@オボンのみ
ずぶとい
292(212)-*-121(252)-*-84(44)-53
カウンター ミラーコート アンコール 道連れ
HB:意地メガバシャーモのA特化フレアドライブをオボン込み高乱数2耐え
思ってたよりも10倍は強い。相手のエースポケを後出しから逃さず狩って相手のゲームプランを崩壊させたり、ドヒドイデやナットレイなどが攻撃してくるタイミングで後出し→アンコ→ミラコorカウンターの流れでサイクルを破壊したりできる。
よく舐めた選出をされるので出せそうな時は積極的に出していったほうがいい。
ポリゴン2@しんかのきせき
なまいき
アナライズ
191(244)-107(52)-126(124)-126(4)-138(84)-72
おんがえし イカサマ れいとうビーム じこさいせい
A:H244ガモスをおんがえしで最高乱数切り2発
HB:ミミッキュの舞じゃれを2耐え
HD:特化ウルガモス舞Zオバヒを最高乱数切り耐え
C252カプコケコZ10万+10万を確定耐え
コケコテテフガモスなどを倒せる両受けポリ2。サンムーンの頃に作ったやつなのでミミッキュの剣舞ミミッキュZを食らうと乱数で死ぬ。もうちょっとBにふったほうが良いです。
おくびょう
153-*-99(4)-211(252)-135-167(252)
最速リザY。最近は世界中のマンダがSを落としていてこのリザより遅いので上からめざ氷を打ち込める。ゲンガナンスがいるせいで相手のパーティーにバンギがいる場合100%でてくるので、きあいだまで粉砕する。
ミミッキュ@ゴーストZ
いじっぱり
161(244)-143(156)-113(100)-x-126(4)-117(4)
じゃれつく シャドークロー かげうち つるぎのまい
ABゴーストZミミッキュ。ミミッキュZじゃない理由は後出しされるナットレイやテッカグヤ等の陰キャポケモンを2舞Zで吹き飛ばしたいから。
きついポケモンはミミッキュとマンムーの行動補償&先制技で無理やり殺す。
マンムー@きあいのたすき
ようき
185-182(252)-100-*-81(4)-145(252)
少しでも削りが入っていればアーゴヨン、ボルトロス、マンダなどを先制技だけで縛れるのがすごく優秀。このパーティーは初手でランドを死ぬほど呼ぶので、ランド入りのパーティーには初手で投げて行く。
〈総評〉
すべての試合が5分以内に終わり、受け系のサイクルパにはめちゃめちゃ強いので、かなりストレスフリーでレートを回せるいい構築だと思った。たまたまグラさんやライバロリさんとマッチングしたりして楽しいシーズンだった。
Twitter→ @poke_fool
【USM s8】マンダサンダーナット【最終1904】
こんばんは、初めて構築記事を書きます。最終1904は決して高い結果ではないのですが、自分の備忘録程度に綴りたいと思います。
使用したPTはこちら
<構築経緯>
レート1600代のままシーズン終了の前日になってしまい、短い試合時間でレートを上げられる構築を考えた結果、シーズン7で結果を残した方が多かった雨パを使うことにした。過去記事を適当にあさって下の並びが完成した。
しかし、ペリラグの選出率が低いことに気づいた。今期はカバマンダガルドの増加と、それに伴いガルドやマンダに後投げからアドを取れるバンギラスの増加によって天候を取り返される場面が多い。
対面的な戦い方をしたいペリラグにとって天候を取られてサイクル戦を余儀なくされるのは非常に痛く、今の環境は戦いにくいように感じた。
ただ、この構築の裏選出のマンダサンダーナットの並びが非常に使いやすかったため、雨ギミックを取り除き、最終日の夜19:30に裏選出を軸として構築を組み直した。
もう少し時間があれば上を目指せたはずだと思うので、来季こそは最初からこの並びをベースとした構築で潜って2000以上を目指そうと思う。
<個別解説>
陽気
189(148)-181(124)-151(4)-*-112(12)-184(220)
おんがえし どくどく みがわり はねやすめ
A:H4ミミッキュを恩返しで75%の乱数一発。大体のガルーラを恩返しで確定二発。
HB:威嚇込みでA197 不一致岩封を身代わりが耐え
S:最速ジャローダ抜き
よくあるやつ。構築の軸。誘う物理受けに毒をいれて身代わりや羽で粘って殺す。ボーマンダは環境にあまりに多いので、ほとんどの構築にストッパーが入っていて、竜舞マンダを通す立ち回りは難しい。それよりは毒を刺してあいてのサイクルを崩壊させるほうが強いと思った。
ナットレイ@混乱実
のんき
181(252)-115(4)-201(252)-*-136-22
この構築のMVP。のろい+HB振りによる圧倒的な物理耐久で、マンダを突破できるのが偉い。相手の炎タイプは裏のギャラやマンダを投げて起点にすればいいので、炎タイプがいても殆どの試合で選出した。
サンダー@混乱実
ずぶとい
195(236)-×-150(252)-148(20)-110-120
ボルトチェンジ ねっぷう めざめるパワー氷 はねやすめ
汎用物理受け。カグヤナットハッサムなどの鋼勢に後投げが安定するのが強い。じめんタイプを呼びにくい電気タイプなので、ボルチェンがよく刺さる。
ボーマンダにはタイプ上有利だが毒がないサンダーは基本的にボーマンダを突破できないので注意。
ギャラドス@ヒコウZ
ようき
171(4)-177(252)-99-×-120-146(252)
相手の受けサイクルを崩す駒。マンダと合わせて威嚇を撒きながらサイクルを回して、好きを見て全抜きを狙う。ギャラをレヒレや草タイプで止めようとしてくる相手にはイージーウィンできた。
ミミッキュ@ゴーストZ
159(228)-140(140)-118(140)-x-125-116
ゴーストZを持ったABミミッキュ。構築のミミッキュ枠で七世代でこのポケモンがいないパーティーは舐めプ。ゴーストZミミッキュはじゃれつくを打つ相手がノーマルタイプぐらいしかいないため、ノーマルへのより高い打点になり回復も狙えるドレインパンチにした。霊+闘の両方を半減できるポケモンは存在しないため、どんなポケモンへも一定の削りをいれられる。ナットレイやテッカグヤも2舞してればだいたいゴーストZで飛ばせる。
カバルドン@混乱実
わんぱく
215(252)-132(0)-187(252)-×-93(4)-67(0)
じしん なまける こおりの牙 どくどく
テンプレ。このパーティーはオニゴーリなどへの対抗策がギャラの挑発くらいしかないので、氷の牙を切って吹き飛ばしのほうがいいと思う。圧倒的な選出誘導力で選出画面にいるだけで役割を遂行できるが、実際には一度も選出しなかった。この枠は変えたほうが良さそう
〈選出〉
基本選出:
多くの相手に対して安定した戦いができる。グロス軸やガルーラ軸はこのサイクルを崩せない場合が多い。困ったらこれ。
vs カバマンダガルド(+コケコゲコツルギ)
+ @1
カバマンダガルド選出はこちらのギャラで全員殺されるのでしてこない。ギャラのストッパーとしてカミツルギを必ず選出されるので、こちらはサンダーを後投げしてボルチェンからサイクルを回せばだいたい勝てる。
vs カバリザ
リザ相手にサイクルを回すのは厳しいので、対面的に処理する。リザ軸はマンダ軸と同じくギャラの通りがいいので、うまくギャラを一貫させる。
vs 受けループ
+ @1
受けループ側は宿り木のPPを枯らすしか呪いナットレイを倒す方法がない場合が多いので、交代を繰り返してくる。それを利用してうまくギャラの起点にできるポケモンがでてくるタイミングでギャラを出して、挑発して竜舞して勝ち。
〈総評〉
3時間くらいしか回していない構築なので(なぜ記事にした!?)、来期も使ってもう少し考察を進めたい。マンダサンダーナットという並びはほとんどの相手に対して選出することができ、安定したサイクル戦で勝利をつかめるため、可能性を感じている。
Twitter: @poke_fool
耐久調整カノンZ対面ゲッコウガ【USM単体考察】
ゲッコウガというポケモンの最大の特徴は技を打つことでタイプが変更される変幻自在という特性。もちろんこれは攻撃面で非常に優秀な特性だが、適切な技を上から打つことで相手の技を半減以下で受けるというように、防御面でも使うことができる。さらに耐久に努力値を少し回すことで、この防御面での長所がさらに生きてくる。
今回はこの防御面に注目し、通常勝つことのできないミミッキュやバシャーモなどの環境トップメタを対面から処理できるゲッコウガを考察する。
ゲッコウガ@ミズZ 臆病
ハイドロカノン/れいとうビーム/めざめるパワー(炎)/かげうち
努力値:H48 B36 C236 S188
調整ライン:
HB→
炎タイプ時に特化ミミッキュのミミッキュZ+かげうちを二連最高乱数以外耐える
S→
最速ジャローダ抜き
C→
あまり(テンプレHABミミッキュをハイドロカノンZで75%の乱数1発)
ミミッキュに勝つために、ミミッキュのフェアリー技を半減で受けるためのめざ炎、耐久振りのミミッキュをZ技で吹き飛ばすためのミズZは確定。また、先制技をかげうちにすることでバシャーモの飛び膝蹴りを透かすことができる。
また副産物としてミズZによりカバルドン展開を許さない。
Sを下げていることで最速メガボーマンダや最速アーゴヨンに抜かれてしまう。最速メガボーマンダは環境にあまりいないので気にしなくていいとしても、アーゴヨンに抜かれていることは覚えておいたほうがいい。(実際にはラス1対面とかでない限りアーゴヨン側が引く場合がおおい)
このように技構成の工夫と耐久調整を施すことで対面から勝てる範囲が大幅に広がる。以下に、普通の襷型では不利だがこの型では対面から勝てる環境トップメタを記述する。
vsミミッキュ
ゲッコウガ めざ炎(皮を剥がす)
↓
ミミッキュ ぽかぽかフレンドタイム (半減で受ける)
↓
ミミッキュ かげうち (確定で耐える)
↓
ゲッコウガ ミズZ (75%の乱1。ドロポンだと火力が足りない)
このように、75%の確率で襷以外のミミッキュに対面から勝てる。これがこのゲッコウガの最大の利点である。この記事を書いている2017年12月18日現在で、採用率が45.141%にも達する最強ポケモンに対面から勝てるか勝てないかというのはレートで使用していくにあたってかなり重要な要素と言える。
vsメガバシャーモ
メガバシャーモ まもる
↓
ゲッコウガ ミズZ(まもっても半分以上入る)
↓
ゲッコウガ かげうち
↓
このように、かげうちを採用することで襷を持たなくてもバシャを安全に処理できる。
vsリザ
リザXはミズZで確定1発。リザYは一撃では倒せないが裏の先制技圏内くらいまでは押し込める。
またもし相手がリザYだとわかっているのであれば、ゲッコめざ炎→リザニトチャ+炎技(半減なので耐える)→ゲッコミズZで処理できる。
vsメガゲンガー
耐久に振ったことでCSゲンガーのヘドロばくだんも耐えるのでミズZで倒せる。
もちろん、通常のゲッコウガで有利を取れるポケモンは、アーゴヨン以外だいたいこの型でも有利を取れる。めざ炎があるので鋼にも強い。
↑有利とれる奴ら
このようにPGLトップ30(2017年12月18日現在)のうち、19体に対面有利という驚異の対面性能になった。
質問などあれば @poke_fool へ。