【USM s8】マンダサンダーナット【最終1904】

こんばんは、初めて構築記事を書きます。最終1904は決して高い結果ではないのですが、自分の備忘録程度に綴りたいと思います。

 使用したPTはこちら

 

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<構築経緯>

レート1600代のままシーズン終了の前日になってしまい、短い試合時間でレートを上げられる構築を考えた結果、シーズン7で結果を残した方が多かった雨パを使うことにした。過去記事を適当にあさって下の並びが完成した。

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しかし、ペリラグの選出率が低いことに気づいた。今期はカバマンダガルドの増加と、それに伴いガルドやマンダに後投げからアドを取れるバンギラスの増加によって天候を取り返される場面が多い。

対面的な戦い方をしたいペリラグにとって天候を取られてサイクル戦を余儀なくされるのは非常に痛く、今の環境は戦いにくいように感じた。

 

ただ、この構築の裏選出のマンダサンダーナットの並びが非常に使いやすかったため、雨ギミックを取り除き、最終日の夜19:30に裏選出を軸として構築を組み直した。

もう少し時間があれば上を目指せたはずだと思うので、来季こそは最初からこの並びをベースとした構築で潜って2000以上を目指そうと思う。

 

 

 

<個別解説>

ボーマンダ@ボーマンダナイト

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陽気

189(148)-181(124)-151(4)-*-112(12)-184(220)

おんがえし どくどく みがわり はねやすめ

 

A:H4ミミッキュを恩返しで75%の乱数一発。大体のガルーラを恩返しで確定二発。

HB:威嚇込みでA197 不一致岩封を身代わりが耐え

S:最速ジャローダ抜き

 

よくあるやつ。構築の軸。誘う物理受けに毒をいれて身代わりや羽で粘って殺す。ボーマンダは環境にあまりに多いので、ほとんどの構築にストッパーが入っていて、竜舞マンダを通す立ち回りは難しい。それよりは毒を刺してあいてのサイクルを崩壊させるほうが強いと思った。

 

ナットレイ@混乱実

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のんき

181(252)-115(4)-201(252)-*-136-22

 ジャイロボール のろい やどりぎのたね まもる

 

 この構築のMVP。のろい+HB振りによる圧倒的な物理耐久で、マンダを突破できるのが偉い。相手の炎タイプは裏のギャラやマンダを投げて起点にすればいいので、炎タイプがいても殆どの試合で選出した。

 

サンダー@混乱実

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ずぶとい

195(236)-×-150(252)-148(20)-110-120

ボルトチェンジ ねっぷう めざめるパワー氷 はねやすめ

 

汎用物理受け。カグヤナットハッサムなどの鋼勢に後投げが安定するのが強い。じめんタイプを呼びにくい電気タイプなので、ボルチェンがよく刺さる。

ボーマンダにはタイプ上有利だが毒がないサンダーは基本的にボーマンダを突破できないので注意。

 

ギャラドス@ヒコウZ

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ようき

171(4)-177(252)-99-×-120-146(252)

たきのぼり そらをとぶ ちょうはつ りゅうのまい

 

相手の受けサイクルを崩す駒。マンダと合わせて威嚇を撒きながらサイクルを回して、好きを見て全抜きを狙う。ギャラをレヒレや草タイプで止めようとしてくる相手にはイージーウィンできた。

 

ミミッキュ@ゴーストZ

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159(228)-140(140)-118(140)-x-125-116

シャドークロー ドレインパンチ かげうち つるぎのまい

 

ゴーストZを持ったABミミッキュ。構築のミミッキュ枠で七世代でこのポケモンがいないパーティーは舐めプ。ゴーストZミミッキュはじゃれつくを打つ相手がノーマルタイプぐらいしかいないため、ノーマルへのより高い打点になり回復も狙えるドレインパンチにした。霊+闘の両方を半減できるポケモンは存在しないため、どんなポケモンへも一定の削りをいれられる。ナットレイテッカグヤも2舞してればだいたいゴーストZで飛ばせる。

 

カバルドン@混乱実

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わんぱく

215(252)-132(0)-187(252)-×-93(4)-67(0)

じしん なまける こおりの牙 どくどく

 

テンプレ。このパーティーはオニゴーリなどへの対抗策がギャラの挑発くらいしかないので、氷の牙を切って吹き飛ばしのほうがいいと思う。圧倒的な選出誘導力で選出画面にいるだけで役割を遂行できるが、実際には一度も選出しなかった。この枠は変えたほうが良さそう

 

 

〈選出〉

基本選出: 

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多くの相手に対して安定した戦いができる。グロス軸やガルーラ軸はこのサイクルを崩せない場合が多い。困ったらこれ。

 

vs カバマンダガルド(+コケコゲコツルギ)

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カバマンダガルド選出はこちらのギャラで全員殺されるのでしてこない。ギャラのストッパーとしてカミツルギを必ず選出されるので、こちらはサンダーを後投げしてボルチェンからサイクルを回せばだいたい勝てる。

 

vs カバリザ

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リザ相手にサイクルを回すのは厳しいので、対面的に処理する。リザ軸はマンダ軸と同じくギャラの通りがいいので、うまくギャラを一貫させる。

 

vs 受けループ

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受けループ側は宿り木のPPを枯らすしか呪いナットレイを倒す方法がない場合が多いので、交代を繰り返してくる。それを利用してうまくギャラの起点にできるポケモンがでてくるタイミングでギャラを出して、挑発して竜舞して勝ち。

 

 

〈総評〉

3時間くらいしか回していない構築なので(なぜ記事にした!?)、来期も使ってもう少し考察を進めたい。マンダサンダーナットという並びはほとんどの相手に対して選出することができ、安定したサイクル戦で勝利をつかめるため、可能性を感じている。

 

 

Twitter:  @poke_fool